Спасибо за фидбек! Шаги заглушим. Плавный переход – хорошая идея, только не альфы, а яркости: от абсолютно чёрного до /текущей освещённости/. Надо будет попробовать.
Ответ.. Не знаю, надо тестить конечно, если это не разговор "по душам", то выжимка главной информации появится в окне квестов: можно всё прокликать и почитать там главное. Боюсь, если задерживать баблы героя, то диалоги могут затянуться и наскучить, а вводить дополнительную кнопку, по которой бабл убирается раньше времени не хочется – как-то сложно когда много кнопок)
Кстати, я вот смотрю на скрины когда, да и видео смотрел игровое – хочется яблоку вашему больше полигонов. Вроде главный персонаж игры, все дела, а выглядит как люстра из IKEA :)
Я понимаю, что лоу-поли стиль.. Но одно дело делать угловатые схематичные деревья, а другое – шар. Шар!
Раньше (сильно раньше) делали очень сложные игры (и без сейвов), которые надо было задрачивать до покраснения. Почему? Из-за нехватки ресурсов. Запредельная сложность искуственно повышает реиграбельность. Можно сделать немного очень сложного геймплея, а времени игрок потратит на игру в итоге много.
Сейчас делать игры гораздо проще и дешевле, так что такой приём уже видится не вполне обоснованным.
Не просто поярче, а ярче некуда. На некоторых мониторах пиксели зашкаливали :) Такая упячка грозит эпилепсией после получаса игры.
Причём: персонажи, враги, монеты, сундуки и прочие важные штуки остались яркими – так понятнее, на что обращать внимание. Что фон, а что интерактив.
Кроме сбавления яркости, было проделаны ещё 3 важные вещи:
Многие объекты стали более детализированы. Некоторые просто чётче, а некоторые одноцветные стали состоять из двух-трёх соседних по палитре цветов.
Общая палитра уровня унифицирована: в каждом биоме выделен главный цвет и 2 дополнительных. Это сделало фон более целостным.
Ambient: на зеленой траве камень немного зеленоват. На синей – синеват. Объекты теперь не кажутся слишком "чужими" (хотя над этим надо будет ещё поработать). Сюда же можно отнести и градиентную тень снизу.
В общем, было много работы с цветом. Надеюсь, это если не последняя крупная правка ассетов, то хотя бы предпоследняя.
объекты, разрушаемые чем угодно (всякие цветы, ящики, коряги и т.п.)
объекты, разрушаемые только специальными бомбами (тыквы взрываются тыквобомбами, большие грибы – гриб-бомбами): обычно, за ними либо альтернативное прохождение карты, либо секреты, что-то такое)
объекты, которые ничем не разрушить (деревья, блоки, камни, стены и т.п.)
секретные объекты: на вид разрушаться не должны, но могут и открывают путь к бонусным местам.
из многих разрушаемых объектов выпадает рандомный лут (будет выпадать почти из всех с некоторой вероятностью)
Я веду тут проект. Ну как веду, что-то публикую изредка.
Так вот, с точки зрения инди-разработчика, в каком ресурсе я заинтересован:
Понятно, что все инди-разрабы на подобных ресурсах ищут аудиторию. Аудитория – это наш корм. И динамика такова, что аудитория таких ресурсов постепенно начинает состоять только из других разработчиков. Во всех тематических пабликах, геймдевах и гцупах, джемах и прочих площадках *одни и те же люди*. И это большая проблема. Но она проявляется тогда, когда этих людей мы рассматриваем как аудиторию. Я считаю, необходим другой подход: не обманывать себя и признать, что тут сидят одни разработчики. И у каждого из них есть полезная информация и ресурсы для коллег, но вот каким-то образом кооперироваться мы не все умеем и не всегда можем. Kozinaka правильно отметил после последнего NextCastleParty, что кооперация между разрабами важна и полезна, но часто недооценивается. Что я имею ввиду:
1.1. Опыт. Да, на форумах можно найти много полезной инфы, много специфичных и узких тем. Но это море информации с кучей мусора. Нужен сборник статей (скорее заметок) от конкретных людей/проектов, структурированный по темам. Не каких-то специфических, которые решают конкретные проблемы, а именно заметки о важных стадиях жизненного цикла проекта (работа с командой, работа с аудиторией, анализ рынка, подготовка к релизу, релиз, поддержка). От ресурса тут нужна работа по структуризации материалов.
1.2. Аудитория. У каждого проекта она есть своя, на различных площадках. Перекрестная реклама – это иногда хорошая идея. Но нужна организация коммуникаций.
1.3. Кросс-линч. Мне нет резона тратить свое время на разбор с профессиональной точки зрения чужих проектов. Но если я получу за это полезный обзор своего проекта (особенно с точки зрения специалистов в непрофильных для меня областях), то это тоже хорошая идея. Нужна организация коммуникаций.
1.4. Поток фантазии можно продолжить, главная идея - закрытое сообщество с четкой организацией. Собрать контакты инди-разработчиков рунета несложно, это не тысячи человек. Можно провести опрос о целесообразности.
Киллер-фича для разработчиков: агрегатор тематических форумов. Написал новость, нажал большую кнопку - новость опубликовалась на gamedev.ru, gcup.ru, вконтаче и еще на 100500 площадках.
Можно использовать привелегии разработчиков для привлечения аудитория игроков. А именно - ключи в альфа/бета тестирования, ключи вышедших проектов, игровые предметы. Это то, чем мы можем поделиться и что может быть интересным.
Ага, я тоже думал, что так назвать некорректно, потому что некоторые люди здесь все-таки "со своей кухни", но, в итоге, обобщил.
Это тебя так задевает?
"xgm-овцы" выглядит двузначно и режет глаз :)
Лучше, наверно, "xgm'овцы". Хотя все равно режет. "xgm-юзеры" чтоли)
Мне кажется, что минимализм хорош в меру. Сейчас игры на наручные часы портируют, а мне тут предлагают играть за квадратик.
Ну в самом деле, квадратики, прыгающие по квадратикам, оправданы, только если это какая-то охрененная геометрическая драма, с квадратными взрывами и вертолетами, спасением квадратного мира или хотя бы принцессы с квадратными сиськами 4^2 размера.
Aws, бомбами его трудно завалить. Нужно 10 взрывов :)
Друзья, есть ли те, у кого игра так и не установилась?
У AIR есть проблема с обновлением (видимо, потому что я использовал последнюю версию, которая только вышла 2 недели назад), которая решается удалением старого AIR и установкой нового.
У меня есть возможность собрать версию без этой проблемы.
Clamp, жёлтые тыквобомбы наносят урон жёлтым тыквам.
В демке есть плантация взрывных спиралей, на которых растут спиралебомбы. Вот они наносят урон всему вокруг!
Ред. Anton Riot
» Двери, которые лучше не открывать / Стражники, которых лучше не атаковать
Ответ.. Не знаю, надо тестить конечно, если это не разговор "по душам", то выжимка главной информации появится в окне квестов: можно всё прокликать и почитать там главное. Боюсь, если задерживать баблы героя, то диалоги могут затянуться и наскучить, а вводить дополнительную кнопку, по которой бабл убирается раньше времени не хочется – как-то сложно когда много кнопок)
Ред. Anton Riot
» SnakEscape / SnakEscape
Я понимаю, что лоу-поли стиль.. Но одно дело делать угловатые схематичные деревья, а другое – шар. Шар!
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Запуск Альфы в Игротеке!
» Geometry-X / Geometry-X
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Запуск Альфы в Игротеке!
» Geometry-X / Geometry-X
Ред. Anton Riot
» Двери, которые лучше не открывать / Новая палитра UPD (+видео!)
Причём: персонажи, враги, монеты, сундуки и прочие важные штуки остались яркими – так понятнее, на что обращать внимание. Что фон, а что интерактив.
Кроме сбавления яркости, было проделаны ещё 3 важные вещи:
» Двери, которые лучше не открывать / Новая палитра UPD (+видео!)
» Двери, которые лучше не открывать / Рождение грибного гиганта
» Двери, которые лучше не открывать / Двери, которые лучше не открывать: дверь №23
» Двери, которые лучше не открывать / Двери, которые лучше не открывать: дверь №23
» Он вам не клоун! / перспективный срач © про маркетинг xgm
Так вот, с точки зрения инди-разработчика, в каком ресурсе я заинтересован:
Kozinaka правильно отметил после последнего NextCastleParty, что кооперация между разрабами важна и полезна, но часто недооценивается. Что я имею ввиду:
» XGM Team / XGM на NextCastle Party - Отчет
Лучше, наверно, "xgm'овцы". Хотя все равно режет. "xgm-юзеры" чтоли)
» Shapik: the quest 2 / Мы прошли Greenlight!
Какие дальнейшие шаги по продвижению?
Ред. Jusper
» XGM Team / XGM на NextCastle Party - Отчет
» rootHARDCORE: Pixel / rootHARDCORE: Pixel
Ну в самом деле, квадратики, прыгающие по квадратикам, оправданы, только если это какая-то охрененная геометрическая драма, с квадратными взрывами и вертолетами, спасением квадратного мира или хотя бы принцессы с квадратными сиськами 4^2 размера.
Ред. Anton Riot
» Двери, которые лучше не открывать / Двери: демо-уровень
У меня есть возможность собрать версию без этой проблемы.
» Двери, которые лучше не открывать / Скриншоты
» Двери, которые лучше не открывать / Скриншоты
» Двери, которые лучше не открывать / Двери: демо-уровень
В демке есть плантация взрывных спиралей, на которых растут спиралебомбы. Вот они наносят урон всему вокруг!
» Двери, которые лучше не открывать / Двери, которые лучше не открывать
» Двери, которые лучше не открывать / Двери: демо-уровень
» Shapik: the quest 2 / Shapik: the quest 2
» Shapik: the quest 2 / Shapik: the quest 2
» Yet Another World / Yet Another World | Steam greenlight